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Dragon d'Or - VOL.1 : LE TOMBEAU DU VAMPIRE [Errata]

Publié : ven. juin 12, 2026 7:15 pm
par Remz
:arrow: page 11, Au début de votre aventure vous possédez :
OR : 10 Pièces d'Or
Equipement : une épée, une armure (en cuir clouté), un sac à dos dans lequel vous pourrez transporter l'or et les objets que vous trouverez.

:arrow: Lorsque l'aventurier est aux prises avec l'elfe dément qui défend les abords de la propriété du Baron Ténébron il s'avère que ledit elfe est armé d'un arc pouvant nous blesser avec des flèches, or au 153 il est précisé qu'il tourne autour de nous, cherchant notre point faible. Il est bien dit qu'en tirant aux dés de 2 à 6 qu'on est blessé par une flèche perdant 2 points d'endurance.

La Fuite est permise au 37 et là on tombe sur cette phrase qui pose question comme l'elfe garde ses distances pour nous blesser de ses flèches : "vous vous arrachez à l'étreinte de l'Elfe Dément..." s'il y a étreinte c'est qu'il y a combat très rapproché entre les deux protagonistes ce qui n'est pas le cas et ce, même si l'elfe a un poignard, non sorti, glissé près de l'aine en se reportant à son illustration du 190.

Au 194 il est dit qu'un Lutin étalé à dormir dans sa bière est frappé mortellement par nous ; "il s'écroule dans les tonneaux de bière vides, et, en crachant un sang verdâtre, il pointe péniblement un doigt vers nous ; le Lutin expire..." après avoir jeté un dernier sort. Si on réussit à y résister rdv au 274, sauf qu'on a alors une nouvelle scène avec le Lutin debout et encore en vie :!:alors qu'il s'est écroulé et a expiré au 194. Ca donne donc ça au 274 : "Le Lutin voit que vous résistez, et une lueur de désillusion assombrit son regard. Vaincu, il baisse les yeux et s'écroule à terre, désarticulé, sans vie". Deux morts pour le prix d'une en somme Mr. Green. Je présume que l'auteur s'est servi du 274 pour clore plusieurs fois sur la fin du Lutin donc il suffit de rayer pour celui qui vient du 194 au 274 la mention du Lutin qui s'écroule à terre sans vie pour que ça reste cohérent.

Paragraphe 181, ce n'est pas un test d'endurance qui vous est soumis mais bien un test d'habileté dans la descente du conduit de cheminée.

Au 200 il est dit qu'on reconnaît "la silhouette hideuse de la vieille Sorcière que nous avons déjà rencontrée". Mais il s'avère qu'au sortir de la cave, l'entrée des cryptes du vampire, l'aventurier que nous sommes n'est pas tenu à ouvrir la porte de la chambre de la Sorcière donc peut continuer son chemin sans l'avoir rencontrée :!:et ce, au 78. Si vous souhaitez ouvrir la porte, rendez-vous au 148 (là où se fait la rencontre avec la Sorcière). Si vous préférez continuer votre chemin, rendez-vous au 219.

284 : Si vous voulez boire la potion bleue, il faut aller au paragraphe 125, au lieu du paragraphe 158.

Source : Planète LDVELH, Lowbac, Balthus